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terça-feira, 16 de agosto de 2011

Resident Evil 5 ( XBOX 360 )


Lembro-me muito bem quando num belo dia comprei Resident Evil: Director's Cut. Foi o início de uma paixão por uma série que me viria a dar grandes jogos com grandes momentos. A obra de Shinji Mikami marcou-me e tornou-me incondicional adepto pois era diferente de praticamente tudo o que se tinha visto até à data e estava recheada de qualidades que entretanto se tornaram referências definidoras. A sua sequela marcou igualmente pela ambição, pela grandiosidade e pela dupla de protagonistas que viria a marcar a série como nenhuma outra conseguiu depois. Após algum tempo começou a perder destaque para outras séries como Silent Hill, perdeu-se em spin-offs e depois de enfrentar problemas de qualidade aos quais os fãs nada foram alheios, a Capcom devolveu a chancela a Mikami que juntamente com Kobayashi ressuscitaram a série com Resident Evil 4, ganhando de novo lugar entre os destaques desta indústria, e tornado-a de novo uma referência.
O sucesso e a revolução causada por Resident Evil 4 colocou nas mãos desta equipa uma tarefa quase ingrata e como tal não é de estranhar que para Resident Evil 5 a Capcom vá buscar alguns dos elementos que mais sucesso fizeram ao longo da série, aliados a funcionalidades que actualmente são "moda" nesta indústria. Uma forte dupla de protagonistas como visto em Resident Evil 2 e a jogabilidade marcante de Resident Evil 4, que trouxe um afastamento da série do género survival horror para assumir contornos de jogo de acção. Colocando as suas bases na jogabilidade, e esquema do anterior, e com a inclusão de um modo cooperativo, a Capcom afasta ainda mais, completamente arriscaria dizer, a série do género survival horror para o género acção.
Este é um dos primeiros pontos que se devem colocar, qual o tipo de jogo que procuram. Resident Evil 5 é uma experiência completamente virada para a acção onde os momentos de horror são inexistentes. Certo que estamos num local completamente abandonados e afastados de tudo, certo que o ambiente é hostil, mas já nem sequer desconforto o jogo consegue transmitir e a maior parte do tempo a emoção da acção sobrepõe-se a medos que nem sequer nos ambientes mais fechados e escuros conseguem surgir. No entanto, a Capcom colocou-se num meio termo bastante perigoso e ingrato para qualquer jogador que procure ou um ou outro tipo de jogo. Enquanto alguns elementos transitaram completamente para o género acção e não deixam qualquer espaço para o survival horror, outros parecem querer quase de forma teimosa manter o espírito desse género e não parecem ter sido os melhores para essa tarefa.
'Resident Evil 5' Screenshot 1
Chris está de regresso e ao lado da estreante Sheva vai descobrir grandes segredos desta série.
Almejando maior acessibilidade e enveredando cada vez mais pelo género acção, Resident Evil 5 é um jogo altamente divertido que decorre com grande fluidez e bom ritmo. A história é uma das mais interessantes alguma vez vistas num jogo da série e as sequências cinematográficas, na qual se desenrola, são um verdadeiro mimo. Várias questões pendentes são respondidas e vários mistérios revelados, assim como a origem de muitos elementos chave na série. Descobertas que Chris vai fazer em África para onde é levado por uma informação que deseja confirmar. Aí vai aliar-se a Sheva com quem forma a dupla de protagonistas deste jogo e também um dos mais graves problemas do mesmo.
Ao apostar mais nos elementos de acção e com a inclusão de uma parceira, seria de prever que a Capcom actualizasse outros aspectos do jogo mas tal não se verifica. O design e construção dos níveis é similar ao anterior o que causa uma enorme sensação de familiaridade mas não quer dizer que seja o mais indicado. A inteligência artificial de Sheva é um dos elementos que causam maior frustração no jogo. Por várias vezes ficámos em apuros por sua causa. Seja porque revela uma total falta de capacidade para escolher as melhores armas a usar, quer seja pelo simples facto de que tem armas e não as usa, ou mesmo por se meter à nossa frente, impedindo de vermos o que se está a passar ou até mesmo fugir do inimigo, ou até quando queremos fugir de um local e não podemos pois temos que esperar por ela. É um dos elementos mais frustrantes no jogo, a inteligência artificial raramente consegue dar uma resposta adequada.
'Resident Evil 5' Screenshot 2
Chris e Sheva devem trabalhar em conjunto mas Sheva mais parece querer atrapalhar.
Outra das frustrações está relacionada com a tão badalada obrigação de parar para disparar, um elemento clássico diriam uns mas uma frustração e incompreensão para outros tantos. Os controlos de Resident Evil 5 são tão naturais e acessíveis quanto a vossa experiência com os anteriores, mesmo com alguns melhoramentos implementados, vão precisar de algum hábito para melhor actuar em determinadas situações. Com um jogo mais orientado para a acção seria de esperar que a Capcom assumisse completamente esse compromisso e implementasse a possibilidade de nos movermos enquanto disparamos, não seria pedir muito e certamente que não é desta forma que as raízes survival horror se preservam, mas a Capcom assim o fez e o resultado é estranho. Até para dar ordens à Sheva temos que parar, imaginem estar a fugir de vários inimigos e ter que parar para chamar uma Sheva que se deixou ficar para trás. Talvez esta seja uma forma propositada para aumentar a tensão. Este esquema de controlo fica ainda mais estranho nas lutas contra os bosses, onde iremos encontrar alguns dos melhores momentos do jogo e onde se "sente" mais facilmente o espírito Resident Evil. Ser obrigado a parar para disparar a meio de um confronto dinâmico e fluído tende a quebrar essa dinâmica mesmo que tudo seja uma questão de hábito.
O ser forçado a parar para realizar acções também se torna estranho e até incómodo no uso do inventário pois se por um lado a Capcom actualizou o sistema, podendo aceder em tempo real, por outro lado é estranho ter que parar para o fazer. A meio de uma fuga ter que parar para usar uma erva e curar enquanto que os perseguidores avançam, não é o tipo de tensão que se procura. Com o hábito acedemos ao menu mais rapidamente mas continua estranho.
Codicos , Dicas:
Handguns
  • M92F – Capítulo 1-1
  • H&K P8 – Loja após Capítulo 3-1
  • SIG P226 – Na loja depois do Capítulo 5-1
  • M93R – Upgrade M92F
Shotguns
  • Ithaca M37 – Capítulo 1-2
  • M3 – Capítulo 3-3
  • Jail Breaker – Capítulo 6-1
  • Hydra – Upgrade Ithaca M37
Machine Guns
  • ZV61 – Capítulo 1-1
  • AK-74 – Capítulo 5-1
  • H&K MP5 – Capítulo 2-1
  • SIG 556 – Capítulo 5-2
Rifles
  • S75 – Capítulo 2-1
  • Dragunov SVD – Capítulo 2-2
  • H&K PSG-1 – Capítulo 5-3
Magnums
  • S&W M29 – Capítulo 3-1
  • L.Hawk – Capítulo 5-3
  • S&W M500 – Upgrade S&W M29
Special Guns
  • Gatling Gun – upgrade ZV61
  • Longbow – upgrade S75

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